Original size 2280x3200

Эволюция технологий создания окружения Средиземья в фильмах Питера Джексона

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Содержание

  1. Концепция
  2. Властелин колец 2.1 Ривенделл 2.2 Мория 2.3 Минас Тирит
  3. Хоббит 3.1 Ривенделл 3.2 Эребор
  4. Заключение
big
Original size 2048x858

Хоббит: Нежданное путешествие (2012). Режиссер — Питер Джексон.

Концепция

Создание окружения в кино всегда было одним из ключевых способов построения убедительных миров, а особенно таких, которые изначально существуют только в воображении автора. Человечество давно стремилось изобразить мифические ландшафты и архитектуру, которые нарушают привычные законы физики. Поэтому вполне закономерно, что именно кино стало площадкой, где желание создавать новые миры наконец-то стало реализуемым.

Однако далеко не все миры поддавались воплощению. В течение десятилетий «Властелин колец» считался почти неэкранизируемым произведением. Огромное количество локаций, десятки народов, колоссальные масштабы и сложная география Средиземья требовали таких ресурсов и технологий, которые долгое время попросту отсутствовали. Пытались ли режиссёры? Да, но большинство экранизаций были либо неудачными, либо же просто не реализовывались. Сам Толкин крайне настороженно относился к идее переноса романа на экран: он сомневался, что визуальные техники его времени способны передать замысел. Даже крупные студии в разное время признавали, что проект слишком дорогой и технически практически невозможный. Тем интереснее выглядит путь Питера Джексона и его желание снять «Властелин колец» так, чтобы он ощущался настоящим, но при этом бережно относясь к оригиналу.

big
Original size 2048x858

Властелин колец: Братство кольца (2001). Режиссер — Питер Джексон.

Мне особенно интересно, как именно изменилась технология создания окружения между двумя трилогиями — «Властелином колец» (2001–2003) и «Хоббитом» (2012–2014). Первая выстраивала мир на реальных ландшафтах Новой Зеландии, миниатюрах и сдержанном применении CGI. Вторая же принадлежит к другой эпохе — эпохе цифрового производства. Там, где в «Властелине колец» использовали миниатюру, в «Хоббите» появляется компьютерная модель, там, где строили декорацию высотой в несколько этажей, позже создавались масштабные цифровые крепости. Именно эта разница стала отправной точкой моего визуального исследования.

Мне было важно понять: как эволюция технологий повлияла на материальность, эстетику и выразительность пейзажей Средиземья? Сохранилась ли органичность мира при переходе от более физического к более цифровому? Почему одни локации в обеих трилогиях ощущаются по-разному, хотя изображают одно и то же место?

Чтобы ответить на эти вопросы, я сосредоточусь на нескольких ключевых локациях, каждая из которых отражает конкретный технологический переход. Среди них Ривенделл, показанный через миниатюру в «Властелине колец» и почти полностью цифровой в «Хоббите»; Мория и внутренние шахты Эребора, предлагающие два разных взгляда на подземелья, а также Минас Тирит.

Рубрикация исследования построена по принципу изучения локаций и методов их создания. Для последовательности повествования я буду двигаться от первой трилогии ко второй, показывая постепенное усложнение технологий и трансформацию визуального языка Питера Джексона.

Властелин колец

Ривенделл

Ривенделл в «Властелине колец» — одна из самых показательных локаций, отражающих подход Питера Джексона к созданию Средиземья. Джексон с самого начала был уверен, что мир Толкина должен ощущаться реальным, и именно поэтому при работе над Ривенделлом упор был сделан на детальные миниатюры.

Original size 1000x722

Концепт Ривенделла, концепт-художник Алан Ли

Original size 2048x858

Властелин Колец: Братство кольца. 2001. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по миниатюрам — Ричард Тейлор (Weta Workshop), Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).

Важнейшую роль в создании локации сыграл Алан Ли — один из двух главных концепт-художников трилогии. Именно Ли определил общий визуал Ривенделла: текучие линии, отказ от грубой геометрии, архитектура, будто выросшая из деревьев и скал.

Original size 1521x824

Миниатюра

Original size 2105x630

Властелин Колец: Братство кольца. 2001. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по миниатюрам — Ричард Тейлор (Weta Workshop), Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).

Ключевым элементом визуального решения стала миниатюра в масштабе 1:24, созданная командой мастеров Weta Workshop под руководством Ричарда Тейлора. Миниатюра была настолько детализированной, что могла выдерживать крупные планы и пролёты камеры. В начале 2000-х технологии CGI ещё не позволяли достаточно убедительно передавать сложную архитектуру при естественном освещении, поэтому физическая модель давала неоспоримое преимущество. Материальную основу для локации дало ущелье Кайтоки в Новой Зеландии. Оно создавало реальный «скелет» пространства, на который затем накладывались архитектурные слои.

Original size 702x382
Original size 702x382
Original size 808x332

Властелин Колец: Братство кольца. 2001. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по миниатюрам — Ричард Тейлор (Weta Workshop), Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).

Для расширения пространства использовалась дорисовка, созданная командой художников по визуальным эффектам Weta Digital под руководством супервайзера Джо Леттери. На дорисовке добавлялись террасы, верхние уровни города, водопады и горные массивы, делая Ривенделл многоуровневым и масштабным. Камеры в миниатюре двигались так же, как на натуре, настраивалось освещение и накладывались кадры c актерами.

Мория

В отличие от светлого Ривенделла, Мория должна была ощущаться древней и мертвой. Именно это противопоставление определяло весь подход к созданию: ведь Кхазад-дум была темной пещерой, и ее визуальный образ должен был передать масштаб и запустение.

Original size 1580x816

Концепт Мории, концепт-художник Алан Ли

За художественный стиль подземного царства во многом также отвечал Алан Ли. Ли, вдохновляясь готической архитектурой и каменными соборами, задал чувство масштаба, в котором человек — лишь маленькая точка.

Original size 1580x816

Миниатюра одного из залов

Original size 2048x858

Властелин Колец: Братство кольца. 2001. Режиссер — Питер Джексон. Супервайзер по миниатюрам — Ричард Тейлор (Weta Workshop), Супервайзер по визуальным эффектам — Джо Леттери (Weta Digital).

Основой Мории стали декорации, построенные в павильонах Wellington Studios. Команда Weta Workshop создавала массивные участки залов, коридоров и лестниц. Однако Мория как целостное пространство была значительно больше того, что можно было выстроить в павильоне, поэтому всю ее масштабность создавали миниатюры. Они использовались, например, для бесконечного леса колонн в одном из залов. Съемка миниатюр позволяла передать сложное движение камеры и глубину пространства.

Original size 806x334
Эволюция технологий создания окружения Средиземья в фильмах Питера Джексона
Project created at 29.12.2025