Original size 1059x1486

Город как часть нарратива в Disco Elysium

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 828x594

Вариант надписи, которую игрок может оставить на стене во время прохождения. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Концепция исследования

Исследование посвящено анализу того, как Disco Elysium использует городское пространство как самостоятельный способ повествования. В центре лонгрида находится Ревашоль, прежде всего район Мартинез, который в игре выступает носителем исторической памяти, политической травмы и социального распада, а не простой декорацией расследования.

big
Original size 1000x546

Гостиница «Танцы-в-тряпье». Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

В работе я рассматриваю город как нарративную среду. Как его архитектура, руины, пустые пространства, индустриальные зоны, цветовая палитра, маршруты перемещения и следы прошлого становятся средствами передачи смысла. Поскольку Disco Elysium почти не опирается на традиционный экшен, внимание игрока смещается на наблюдение, чтение пространства и интерпретацию деталей. Ревашоль можно рассматривать как своеобразный архив, где история мира сохранена в материальных следах: бедных улицах Мартинеза, заброшенных зданиях, порту, побережье, церкви и разрушенной городской ткани.

Original size 876x695

Улица Мартинеза и киоск Frittte. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Цель исследования — показать, каким образом игровое пространство в Disco Elysium выполняет нарративную функцию и передаёт темы коллективной памяти, постреволюционной травмы, политического поражения и личного распада героя. Объектом исследования является игровое пространство в нарративных видеоиграх, а предметом — Ревашоль в Disco Elysium как инструмент повествования через окружение и формирования игрового опыта.

Original size 1000x623

Побережье Мартинеза. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Среди теоретической основы я использовала идеи Генри Дженкинса о нарративной архитектуре, Клары Фернандес-Вары о повествовании через окружение и индексальном повествовании, Джанет Мюррей о пространственности цифровой среды и Эспена Аарсета об активном прохождении текста.

Original size 1000x635

Карта Ревашоля. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Дженкинс в работе Game Design as Narrative Architecture[1] рассматривает игровые миры как пространства, где история переживается через движение, исследование и взаимодействие. Подход Фернандес-Вары из работы Game Spaces Speak Volumes: Indexical Storytelling[2] позволяет рассматривать игровую среду как систему знаков и следов: разрушенные здания, пустые зоны и повреждённые комнаты не объясняют историю прямо, но помогают её считывать.

Original size 1000x721

Комната Клаасье в гостинице «Танцы-в-тряпье». Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Идеи Мюррей и Аарсета помогают описать роль игрока в этом процессе. Мюррей в работе Hamlet on the Holodeck[3] рассматривает цифровую среду как пространство взаимодействия, а Аарсет в книге Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature[4] пишет об эргодическом тексте, который требует от пользователя действия, выбора и прохождения. Поэтому в видеоигре смысл раскрывается не только через сюжет, но и через само движение игрока по пространству, осмотр деталей и соединение отдельных фрагментов.

Original size 1920x1080

Пространство с интерактивными объектами. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Основная мысль исследования заключается в том, что пространство (город) в Disco Elysium является городом-памятью: оно хранит следы политического, социального и личного распада, а перемещение игрока по Ревашолю превращается в процесс восстановления утраченных воспоминаний и смысла. Для уточнения идеи я кратко сопоставлю Disco Elysium с Pathologic 2 и Dark Souls, где пространство также участвует в повествовании, но делает это иначе: через образ больного города или руин погибшего мира.

Original size 739x599

Дом Куно. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Мартинез как микромодель Ревашоля

Основное действие Disco Elysium происходит не во всём Ревашоле, а в районе Мартинез. Через ограниченную территорию игра показывает состояние всего города после катастрофы: бедность, политическую травму, социальный распад, следы революции и ощущение исторического поражения. Игрок сталкивается не с абстрактной историей войны и революции, а с их последствиями в конкретной городской среде: на улицах, в заброшенных зданиях, в порту, на побережье и в разговорах местных жителей.

Original size 1000x713

Книжный Магазин. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Мартинез ощущается как окраина: бедная, холодная, обветшалая и частично забытая. В нём есть признаки обычной городской жизни — гостиница, магазин, жилые дома, порт, улицы, церковь, — но почти каждый из этих элементов несёт следы распада. Поэтому район становится точкой пересечения коллективной, политической и личной травмы: здесь видны последствия истории города, социальное неравенство и разрушенное состояние самого Гарри Дюбуа.

Original size 3500x2184

Апартаменты «Кейпсайд». Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Локации Мартинеза: личная, политическая и городская травма

Локации Мартинеза показывают, как личная история Гарри постепенно связывается с детективной и политической линиями игры. Комната Гарри в «Танцах в тряпье» становится первой локацией и примером повествования через следы: беспорядок, разрушенные вещи и общий хаос показывают личный распад героя ещё до первых диалогов. Следующая локация — двор с телом, где расследование убийства выводит игрока за пределы личной катастрофы Гарри: смерть наёмника оказывается связана с забастовкой, профсоюзом, корпорацией, рабочими, местными жителями и полицией. Порт показывает этот конфликт уже через устройство пространства: закрытые проходы, контроль входов и необходимость договариваться с местными силами делают власть видимой и материальной.

Original size 1000x842

Комната Гарри в гостинице «Танцы в тряпье». Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Original size 1000x708

Повешенный во дворе. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Заброшенные и периферийные пространства показывают Мартинез как место утраченного будущего. Проклятая торговая зона — место экономической неудачи: пространство, которое должно было быть связано с развитием и городской жизнью, полно провальных бизнесов и фактически заброшено. Побережье и рыбацкая деревня тихие, холодные и открытые. Они показывают бедную окраину Мартинеза, где жизнь выглядит замедленной и оторванной от центральной части района. Церковь показывает ещё один пример заброшенного пространства: место, которое обычно связано с общностью, порядком и безопасностью, пустует и больше не выполняет прежнюю функцию. Эти локации формируют образ Ревашоля как города, приближающегося к состоянию города-призрака.

Original size 691x634

Проклятая торговая зона. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Original size 1000x511

Рыбацкая деревня. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

0
1/2

Церковь внутри и снаружи. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Цвет, свет и визуальная фактура города

Город как часть нарратива в Disco Elysium
Project created at 21.05.2026