В статье Флориана Крамера «What Is Post-digital?» постцифровое определяется как эстетика намеренного несовершенства — «старые» медиа, используемые как «новые» [3]. Крамер фиксирует и расширенное употребление термина: состояние, при котором цифровые технологии настолько обыденны, что не воспринимаются как новизна. Именно это расширение открывает социальную плоскость вопроса. С появлением ИИ алгоритмы включаются в романтические, дружеские и профессиональные практики — «совершенствуя» эти практики. Платформенная персонализация делает участие системы эмоционально убедительным и коммерчески управляемым. Возникает вопрос: может ли ИИ участвовать в социальных практиках, не будучи субъектом взаимных отношений?
Фотографии, опубликованные пользователем @Mariyaaa_26 запрещенной соцсети. Стали вирусными в Сентябре 2026.
Контролируемое общение и его эмоциональный эффект
Ш. Теркл в «Alone Together» показывает, что общение с технологиями привлекательно управляемостью: в нём меньше риска отказа, а чужие потребности не требуют внимания [5]. По Теркл, люди готовы приписывать социальность машинам, и эта готовность, а не удобство как таковое, составляет этическую проблему. Исследование Д. Де Фрейтаса и соавторов показывает, что готовность имеет измеримый эффект: в серии экспериментов взаимодействие с ИИ-компаньоном кратковременно снижало ситуативное одиночество; значимым фактором было ощущение, что пользователя услышали [1]. Авторы оговаривают, что речь идёт о моментном эффекте, а не об устойчивом изменении связей.
Позиции Тёркл и Де Фрейтаса расходятся по модальности, но описывают одно явление: первая оценивает его этически, второй измеряет эмпирически. Ни одна из работ не доказывает, что ИИ заменяет человеческие отношения. По вместе они объясняют, почему контакт привлекателен и значим для пользователя.
Что значит «участник отношений»?
Называя ИИ участником отношений, важно различать социальную роль и взаимность, ответственность. Пользователь обращается к системе, ждёт ответа, меняется под влиянием беседы. В этом смысле ИИ становится социально действенным участником. Но его отклик создаётся в рамках заданных функций и решений платформы. Ответственность не иммитируется — чтобы быть взаимным участником, требуется способность не ответить. Поэтому различие проводится не по наличию чувств (чужое сознание не доказано и у людей), а по устройству ответа. Это позволяет не обесценивать переживания пользователя, но и не считать общение с ИИ взаимным в человеческом смысле.
Человеческое, искусственное:
границы социума
Д. Харауэй в «Манифесте киборга» оспаривает жёсткие границы между природным и искусственным. Однако размывание границ не означает тождества: киборг — фигура для переописания политики, а не тезис о равенстве человека и машины [6]. Ценность подхода в том, что он переносит вопрос с «кто участник» на «кто задаёт условия участия». Этот же вопрос ставят «Матрица» и «Терминатор»: машины опасны в них не искусственностью, а тем, что лишают людей свободы и превращают тела в ресурс [9; 10]. Таким образом, Харауэй и кинематограф сходятся в политическом прочтении, расходясь в оценке: первая видит в размывании границ освободительный потенциал, второй — угрозу.
Персонализация и экономика эмоций
Е. Иллуз в Cold Intimacies описывает проникновение экономики в эмоциональную жизнь: чувства организуются через выбор, коммуникацию и обмен [2]. О генеративных системах она не писала, поэтому здесь это лишь рамка восприятия. Применительно к ИИ-компаньонам она позволяет увидеть, как близость становится продуктом: персонализация создаёт впечатление обращения к конкретному пользователю, а условия доступа задаёт платформа.


Слева: описание механики прохождения интерактивного сюжета в игре «Клуб Романтики», в том числе финансовой. Справа: Мем пользователя @Kiri_na_about в запрещенной соцсети, набравший около 8000 лайков.
Фан-культура и отношения с персонажами
ИИ-компаньоны появились не на пустом культурном месте. В 1956 году Хортон и Вол описали парасоциальное взаимодействие — ощущение близости с медийной персоной, которая не общается со зрителем лично [7]. В 1966-м чат-бот ELIZA вызывал у пользователей доверительные реакции, хотя работал только на правилах подстановки. Виртуальные питомцы Tamagotchi создавали привязанность через имитацию заботы и ответственности. Фанфикшен позволяет включить себя в вымышленный сюжет, а мобильные игры — длительно взаимодействовать с романтическими героями [4; 8].


Слева: интерфейс игры love&deepspace. Виртуальный компаньон требует интерактивных действий для поддержания шкалы «близости». Справа: классический tamagotchi от компании Bandai, носимый как аксессуар, демонстрирующий близость с владельцем.
Генеративный ИИ меняет эти практики: персонаж теперь отвечает индивидуально и меняет контекст. Это не превращает привязанность в доказательство взаимных отношений, но персонализация делает границу менее очевидной для пользователя.
Вместе Крамер, Тёркл и Иллуз помогают увидеть три стороны одного явления: цифровое становится бытовым, контролируемый отклик оказывается более привлекательным, но персонализированная близость создаётся в коммерческих условиях.
Отсюда вопрос: с кем строятся эти отношения? С персонажем, созданным алгоритмом, или с сервисом, который организует и монетизирует близость?
Вывод
ИИ может стать частью практик общения и эмоционально значимым собеседником, не будучи доказанным субъектом взаимных отношений. Но его участие не самостоятельное: условия контакта задаёт платформа, а система лишь реализует их в разговоре. Платформенная персонализация делает такое участие убедительным, а коммерческая организация сервиса задаёт его условия.
Поэтому главный вопрос не в том, можно ли построить отношения с ИИ, а в том, кто управляет контактом, получает от него выгоду и как она меняет наши ожидания от общения с другими людьми.







