Original size 2480x3508

Репрезентация труда в симуляторах цифровой эпохи

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

РУБРИКАТОР

  1. Концепция
  2. Симулятор труда как культурный феномен эпохи переосмысления работы
  3. Теоретическая рамка: отчуждение, прекариат, процедурная риторика
  4. Полюс романтизации: Stardew Valley и миф о «достойном труде»
  5. Полюс критики: Hardspace и Citizen Sleeper как геймификация эксплуатации
  6. Зона анестезии: PowerWash Simulator и идеология отсутствия идеологии
  7. Выводы
  8. Источники

1. КОНЦЕПЦИЯ

Декабрь 2024 года: одна игра про возделывание грядок преодолевает отметку в 41 миллион проданных копий. К февралю 2026-го — уже 50 миллионов. Это происходит на фоне крупнейшего в истории США отказа людей от работы. Совпадение это или зеркало?

post

Stardew Valley, инди-симулятор фермерской жизни, к декабрю 2024 года продал 41 миллион копий — 26 миллионов из них на PC, ещё 7,9 миллиона на Nintendo Switch [1]. К февралю 2026-го показатель достиг 50 миллионов, и игра вошла в число пятнадцати самых продаваемых в истории [2]. Игра, которую её создатель сделал в одиночку за пять лет работы по двенадцать-пятнадцать часов в день, стала культурным феноменом эпохи. Параллельно с этим рос целый жанр симуляторов труда — от Hardspace: Shipbreaker до PowerWash Simulator, от Citizen Sleeper до десятков менее заметных Truck Simulator и House Flipper [3].

Этот успех разворачивается на фоне исторически беспрецедентного явления — того, что в Америке назвали Great Resignation, Великим увольнением. По данным Бюро трудовой статистики США, в 2021 году американцы добровольно покинули свои рабочие места 47 миллионов раз; в 2022-м рекорд был перекрыт — около 50,5 миллиона добровольных увольнений [4][5]. Опрос Pew Research Center в феврале 2022 года показал: среди причин ухода большинство называли низкую оплату труда (63%), отсутствие возможностей для роста (63%) и ощущение неуважения на рабочем месте (57%) [6]. Эти два числовых ряда — продажи симуляторов труда и волны увольнений — растут в одни и те же годы. Это не доказывает причинной связи, но требует объяснения. Почему миллионы людей, отказавшихся от своей реальной работы, садятся вечером за игру про работу? И почему симуляторы труда так различаются между собой по тону — от уютной фермы до космической каторги?

Академические исследования симуляторов труда есть. В журнале «Социология власти» в 2020 году вышла подробная статья Александра Авагяна, Артёма Калугина и Павла Кондрашова о Stardew Valley [7]. Джордан Прюэтт в Theory & Event опубликовал работу о «излишнем труде» в видеоиграх [8]. Сидни Кроули — об экокритике той же Stardew Valley [9]. Но эти исследования концентрируются на одной игре или на нарративном уровне. Жанровый ландшафт симулятора труда как идеологический спектр остаётся не описанным. Эта работа призвана восполнить пробел.

Original size 1389x744

Источник: Stardew Valley (ConcernedApe, 2016), внутриигровые скриншоты

ГИПОТЕЗА

Симуляторы труда воспроизводят и легитимизируют идеологические модели трудовых отношений, делая это на уровне самой механики. Петли вознаграждения, системы долга и ресурсов, ритм «дня» в игре — это способы говорить о труде.

Жанр образует спектр: на одном его полюсе — романтизация ручного труда как пути к самореализации (Stardew Valley), на другом — намеренная геймификация эксплуатации и прекарности (Hardspace: Shipbreaker, Citizen Sleeper). Между ними оказывается зона «нейтрального» труда (PowerWash Simulator), которая при ближайшем рассмотрении делает третий — и, возможно, самый коварный — идеологический жест.

Original size 992x649

Идеологический спектр жанра. Создано мной.

2. СИМУЛТОР ТРУДА КАК КУЛЬТУРНЫЙ ФЕНОМЕН ЭПОХИ ПЕРЕОСМЫСЛЕНИЯ РАБОТЫ

В августе 2021 года в США был зафиксирован новый рекорд: 4,3 миллиона человек уволились с работы за один месяц [17]. К ноябрю 2021 года показатель достиг 4,5 миллиона — абсолютного исторического максимума за всё время ведения статистики JOLTS [5]. К концу года добровольные увольнения суммарно составили 47 миллионов. На следующий, 2022-й, год Statista насчитала уже 50 миллионов [4]. По данным Pew Research, среди молодых работников до 30 лет о добровольном уходе с работы за прошедший год заявили 37% — против 5% среди людей старше 65 [6].

Original size 1038x612

Объяснить этот феномен через простой эскапизм — «люди устали от работы, поэтому играют в работу» — недостаточно. Эта формулировка не отвечает на главный вопрос: почему именно сейчас? И почему симуляторы труда так различаются между собой по идеологическому посылу? Ответ требует посмотреть на симулятор как на жанровое поле, в котором каждая игра предлагает свою модель трудовых отношений — и тем самым высказывается о реальном труде, а не только подражает ему.

Original size 824x408

Stardew Valley (ConcernedApe, 2016), внутриигровой видеоролик

Original size 987x375

3. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ РАМКА

Чтобы анализировать репрезентацию труда в играх, нужно три инструмента.

Первый инструмент — понятие отчуждения труда. В «Экономическо-философских рукописях 1844 года» молодой Маркс выделяет четыре его стороны [10]. Эта рамка важна не как универсальный ключ, а как набор вопросов, с которыми можно подходить к каждой игре: что игрок делает с произведённым продуктом? Каковы его отношения с самим процессом? Что в игре поставлено на место родовой сущности — самовыражение, выживание, накопление? Какие отношения с другими людьми в игре возможны?

Original size 820x877

Аналитическая решётка. Создана мной.

Второй инструмент — понятие прекариата. Британский экономист Гай Стэндинг в книге 2011 года «Прекариат: новый опасный класс» описывает класс, формирующийся в условиях глобального неолиберализма [11]. Прекариат, по Стэндингу, определяется не только отношением к средствам производства, но и сочетанием признаков: гибкие, временные, частичные трудовые контракты; отсутствие профессиональной идентичности; отсутствие социальных гарантий. Принципиальная черта прекария — он «временный работник разового использования». Если эксплуатация пролетария всё-таки предполагала воспроизводство его рабочей силы, то у прекария нет даже этой гарантии [11].

Корейско-немецкий философ Бён-Чхоль Хан в книге «Общество усталости» (2015) описывает превращение, происходящее с трудящимся в позднекапиталистическую эпоху. Дисциплинарное общество Фуко, основанное на запретах и внешнем принуждении, уступает место «обществу достижений», где человек становится «предпринимателем самого себя» [13][14]. На место внешней эксплуатации приходит самоэксплуатация — куда более эффективная, потому что сопровождается чувством свободы.

«Эксплуататор одновременно является эксплуатируемым. Жертва и палач больше не различимы.»

Бён-Чхоль Хан, «Общество усталости»

Стэндинг и Хан описывают одну и ту же фигуру с разных сторон: Стэндинг — с точки зрения её социального положения, Хан — с точки зрения её внутреннего устройства.

Третий инструмент — концепция процедурной риторики Иана Богоста. В книге Persuasive Games (2007) Богост вводит это понятие как способ убеждения, специфичный для видеоигр [15]. Игры выстраивают аргументы не через слова или образы, а через сами процессы и правила, к которым вынуждают игрока. Когда игра неделями заставляет накапливать ресурсы, чтобы преодолеть препятствие, она утверждает определённое отношение между усилием и наградой как естественное. Когда другая игра вынуждает игрока ежедневно тратить часть дохода на оплату кислорода — как Hardspace: Shipbreaker, — она делает заявление о капитализме одним этим механизмом.

В случае симуляторов труда это означает: чтобы понять, что игра говорит о труде, недостаточно прочитать её сюжет. Нужно посмотреть, что игрок делает изо дня в день — что ему позволено, чему он учится, какие импульсы у него формируются. Сам ритм механики и есть высказывание игры.

4. Полюс романтизации: Stardew Valley и миф о «достойном труде»

post

Stardew Valley начинается с письма. Дедушка героини оставил его с просьбой распечатать только тогда, когда внучка почувствует, что её «раздавило бременем современной жизни». Через двадцать внутриигровых лет рутины в офисе корпорации Joja героиня действительно открывает конверт. Дедушка завещает ей ферму в долине Стардью — и она уезжает [7][18].

Репрезентация труда в симуляторах цифровой эпохи
Project created at 20.05.2026