big

Содержание главы

В этой главе мы ближе познакомимся с полигональным моделированием.

Изучим базовые инструменты программы, такие как: extrude, bevel, bridge, детализация и проверка сглаживания (во вьюпорте и на рендере).

Структура урока

1. Создание основу объекта из полигональных примитивов.2. Переход к редактированию вершин, рёбер и полигонов. (продолжение с прошлого урока)3. Использование Extrude для создания выступов и углублений + bridge.4. Примение Bevel для обработки острых краёв.5. Сглаживание и полигоны.6. Проверка топологии и устранение заметных дефектов.

2.1. Из чего состоит 3D-модель

Объяснение трех основных типа компонентов:— Vertex — вершина, точка геометрии. — Edge — ребро между двумя вершинами. — Face — полигональная грань. Показать, как переключаться между режимами компонентов и как выбор одного типа влияет на редактирование модели.Также нужно объяснить разницу между количеством полигонов и качеством топологии: большое число полигонов само по себе не гарантирует хорошую модель.

2.2. Основные инструменты

Показ инструментов на простом кубе, прежде чем применять их к проекту.Extrude Вытягивать грани, создавать выступы и углубления Bevel Снимать фаску с рёбер Multi-Cut Создавать новые рёбра и разрезы Bridge Соединять открытые участки геометрии Insert Edge Loop Добавлять петли рёбер Merge Объединять выбранные вершиныОбъяснение, почему после некоторых операций появляются лишние рёбра, почему важно следить за открытыми границами и как избегать случайного создания ненужной геометрии.

2.3 Моделирование основы на примере радиоприёмника

  1. Открыть заготовку корпуса.
  2. Настроить пропорции и глубину.
  3. Проверить модель при сглаживании (3 — 1 вернуть обратно).Для новичка лучше использовать отдельную переднюю панель, чем сразу пытаться вырезать сложные отверстия в корпусе.Важно! Сглаживание отображается только во вьюпорте (не на рендере)

2.4. Динамик и решётка — для первого проекта рекомендуется начать с текстуры или простых повторяющихся элементов. Реалистичная геометрическая сетка может сильно увеличить количество полигонов.

  1. Выполнить Bevel на основных рёбрах.
  2. Проверить углы и силуэт.
  3. При необходимости создать отдельную заднюю крышку.
  4. Добавить шов между корпусом и крышкой.

2.5. Топология и сглаживание

Объяснить, как сетка полигонов влияет на внешний вид модели.Преподаватель показывает: — почему после сглаживания некоторые поверхности выглядят волнистыми; — как дополнительные рёбра помогают контролировать форму; — почему слишком плотная сетка усложняет редактирование; — как отличить проблему топологии от неправильных нормалей; — как проверять модель в обычном режиме и в Smooth Mesh Preview.

2.6. Проверка модели — слушатель проверяет объект с нескольких ракурсов, устраняет очевидные дефекты и сохраняет отдельную версию сцены.

Самостоятельная практика: моделирование выбранного объекта, пока без шейдинга. Скрин из вьюпорта с включенной сеткой.

Original size 3500x2480

Пример выполнения модели

Original size 1770x966

Пример сдачи практики

Критерии оценки:

— 2 балла — грамотная топология. — 2 балла — скрин с включенной сеткой. — 2 балла — понятные имена и Outliner. — 2 балла — вложен файл с корректным названием. — 2 балла — сохранённый проект и три скриншота.Проходной ориентир — 7 из 10 баллов.
Полигональное моделирование
Project created at 30.10.2026