Original size 2280x3200

ONEIRO/BEATS

FLASHING LIGHTS!

Ритм-платформер про сновидицу. Чтобы освободиться из бесконечного сна, ей предстоит добраться до Башни пробуждения. Игроку нужно пройти через кошмары других спящих, каждый из которых формирует уровни игры.

Каждое действие — прыжок, рывок или подкат — нужно совершать под музыку.

0
1/4

Мир зависит от сильных и слабых долей. Если считать «раз-два-три-четыре», то «раз» и «три» — сильные, «два» и «четыре» — слабые.

Ритм в игре устроен слоями, от простого к сложному.

0
1/2

Существует базовый ритм, которому подчиняется мир. Окружение помогает игроку подстроиться через визуальные подсказки.

Препятствия также зависят от ритма, а их действия складываются в паттерн.

Каждый уровень — это сон конкретного героя.

0
1/3

Внутри всё делится на препятствия и угрозы, которые индивидуальны для каждого героя. Разберем на примере Принцессы, которая всегда старается быть самой красивой.

Original size 2200x2480

Платформа. На ней нужно совершить прыжок на сильную долю. В ответ она подбрасывает выше.

0
1/2
0
1/2

Мост. Он пропадает, по нему нужно совершить подкат на слабую долю. В этот момент над головой проносится опасность, игрок движется дальше по мосту.

Воронка. В нее нужно прыгнуть на ту долю, в которую она пульсирует. В ответ она отправляет в высокий полёт.

0
1/2

Угрозы — это ловушки, которые атакуют игрока в ритм.

У каждого сна свои угрозы, рождённые страхами владельца. В отличие от препятствий, их не видно сразу. Об их приближении предупреждают две дымки.

Первая дымка с помощью цвета показывает, какое действие нужно совершить. Приходит за 3-4 такта. Фиолетовый — Прыжок. Красный — Рывок. Оранжевый — Подкат.

0
1/3
Original size 1527x1080

Вторая дымка показывает, в какую долю совершать действие. Приходит за 1-2 такта. Она пульсирует либо в сильную долю, либо в слабую.

У сновидца нет здоровья. Вместо этого — четыре состояния Ясности сознания, каждое из которых меняет правила игры.

Original size 1963x1081

Один и тот же уровень ведет себя по-разному, в зависимости от состояния.

  1. Осознанный. Окно для попадания в ритм у́же, зато видно больше скрытых проходов.2. Спокойный. Стартовое состояние. Обычное окно, сбалансированный геймплей.3. Тревожный. Окно шире, угрозы появляются чаще, но множитель очков x2.4. Потерянный. Максимально широкое окно. Экран почти слепой, но множитель x3.

Состояния можно контролировать.

Разлом — трещина во сне. Рывок сквозь нее позволяет сделать шаг вглубь кошмара.

0
1/2
ONEIRO/BEATS
Project created at 13.05.2026
More projects in start: game design
Mariya Shohina
Психологический платформер о памяти и тенях. Управляйте девушкой и её запаздывающей тенью, чтобы решать пазлы, находить забытые имена и выбирать: остаться в темноте с тенью или выйти на свет одной.
Darya Ozornina
Мир подобен музею, а горожане в нём — экспонаты. Они — ожившие скульптуры, чьё предназначение — украшать эту выставку. Главный герой — это пластилиновый человечек, он изгой в этом мире. Герой хочет стать таким же красивым, как другие скульптуры, но он ещё не знает, что станет чем‑то большим.
Irina Korolkova
В тихом омуте черти водятся, а в Мясной Мари — нечто похуже. Возвращаться домой ночью через лес — всегда плохая идея, но в глуши выбор невелик: ступайте осторожно и не смотрите назад.