Original size 1678x2160

Эволюция технологий изображения космических кораблей в «Звездных Войнах»

PROTECT STATUS: not protected

Звездолеты «Звёздных войн» — это эталон реализма в кино, начиная с 1977 года. Анализ их создания показывает, как индустрия перешла от трудоемкой ручной работы (макеты) к сложнейшим компьютерным вычислениям (CG). Мы рассмотрим этот путь в три этапа, уделяя особое внимание тому, как художники сохраняли ощущение «реальности» объекта, несмотря на смену технологий.

Рубрикатор

Мы рассматриваем три этапа.

  1. Практическая Эра (1977–1983): Доминирование макетов и Motion Control.
  2. Переходная Эра (1999–2005): Ранняя, развивающаяся CG-графика.
  3. Современная Эра (2015 и далее): Зрелая CG с PBR и виртуальными камерами.

Цель — проследить эволюцию методов создания реалистичных звездолетов. Задачи: сравнить ручной труд (миниатюры) с цифровым моделированием (CG-ассеты), проанализировать развитие композитинга (от оптического к цифровому).

Реализм макетов

big
Original size 1152x738
post

Звездолеты в 1977 году были физическими, крупномасштабными моделями (миниатюрами). Главная задача, поставленная режиссером, — создать ощущение «поношенного» будущего. Это достигалось не безупречной чистотой, а добавлением следов повреждений и ржавчины прямо на поверхность макета.

big
Original size 1844x891

Для детализации поверхности макетов использовалась техника китбашинга — наклейка мелких деталей из наборов моделей самолетов и танков. Это создавало иллюзию сложной механики и добавило текстуру, которую можно было увидеть даже в крупном плане.

Original size 1032x603

«Чтобы снять то, что требовалось Джорджу (Лукасу), мы не могли использовать существующие методы. Мы должны были создать свою собственную технологию, которая могла бы повторить движение камеры с математической точностью. Это привело к рождению системы Dykstraflex» - The Art of Innovation

Original size 1152x694

Ричард Эдлунд и модель «Сокол Тысячелетия»

Для имитации плавного и быстрого движения кораблей была изобретена система камер Dykstraflex («управление движением») Джоном Дайкстром. Это компьютеризированная камера, которая запоминала и идеально повторяла одно и то же движение, позволяя снимать разные элементы (корабль, фон, взрывы) отдельно.

Original size 1772x908
Original size 1920x1080

Для создания комбинированных кадров сцены с объектами, такими как космические корабли, снимались на фоне синего полотна. Затем, при помощи оптического принтера и специальных фильтров, синий фон преобразовывался в абсолютно чёрный, делая фон вокруг корабля прозрачным.

Original size 1152x516

Далее следовал процесс комбинирования: плёнка с изображением корабля, с прозрачным фоном, накладывалась на другую плёнку, где был отснят фон, например, звёздное небо или другая космическая среда. Таким образом, корабль помещался в нужное окружение.

Для придания кадру большей реалистичности и насыщенности, добавлялись различные элементы: звёзды, планеты, лазерные лучи и другие космические объекты. Несколько кораблей могли быть объединены в одном кадре, создавая сложные сцены космических сражений или больших флотилий. Весь процесс требовал высокой точности и мастерства, чтобы все элементы выглядели гармонично и естественно в итоговом изображении.

Original size 1635x932

«Нам приходилось складывать до сорока кусков пленки, чтобы получить один финальный кадр с кораблем, звездами и лазерными лучами. Каждый слой добавлял грязь и снижал контраст, что делало процесс оптического композитинга настоящим адом.» - Cinefex No. 1

Начало перехода к CG

В трилогии Приквелов (1999–2005) корабли начали создаваться как CG-модели. Команда ILM под руководством Денниса Мерена столкнулась с новой проблемой: как заставить CG-корабль выглядеть таким же «поношенным» и реальным, как физический макет. На ранних этапах CG часто выглядел слишком чистым и безупречным, как игрушка, что противоречило эстетике «Звёздных войн». Художникам пришлось вручную «пачкать» и детализировать цифровую поверхность, чтобы имитировать эффект китбашинга.

«Самая сложная задача была не в создании сложной геометрии кораблей, а в том, чтобы заставить их выглядеть поношенными и тяжелыми, а не похожими на чистый пластик. Мы буквально боролись за то, чтобы убедительно симулировать грязь и дефекты на цифровых поверхностях.» -Cinefex No. 78

В эту эпоху Оптический Композитинг был полностью заменен на Цифровой. Это позволило совмещать сотни слоев (корабли, города, фоны) без потери качества изображения. Цифровой композитинг обеспечил идеальную чистоту и яркость финального кадра. Переход на CG позволил полностью отказаться от рельсов Dykstraflex. Камера стала виртуальной и могла двигаться в любой плоскости, имитируя реальные движения ручной камеры. Это дало режиссерам возможность создавать сложные и протяженные космические битвы.

Для достижения высокого уровня визуального исполнения в фильме «Звёздные войны: Пробуждение Силы» (2015) использовалось сочетание практических съёмок и компьютерной графики (CGI). Этот симбиоз позволил органично объединить реальные элементы с фантастическими, расширив возможности для создания зрелищных сцен.

Помимо комбинирования технологий, в фильме присутствуют эпизоды, полностью сгенерированные при помощи CGI. В частности, это касается космических сцен, где звездолёты и окружающее пространство целиком смоделированы в 3D, что обеспечивает максимальный контроль над каждым аспектом изображения.

За визуальные эффекты в «Пробуждении Силы» отвечал супервайзер Роджер Гайетт. Он руководил командой специалистов, работавших над созданием как комбинированных, так и полностью цифровых сцен, чтобы органично внедрить созданные визуальные эффекты в фильм.

Original size 889x500
Эволюция технологий изображения космических кораблей в «Звездных Войнах»
Project created at 29.12.2025