Original size 565x804

Эволюция создания моделей космических кораблей в «Звездных войнах»

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Оригинальная трилогия
  3. Приквелы
  4. Сиквелы от Disney
  5. Заключение

Концепция

Эволюция создания моделей космических кораблей в «Звездных войнах» является не только частью истории научно-фантастического кино, но и хронологией развития визуальных эффектов в Голливуде. На протяжении почти пятидесяти лет эта франшиза служила лабораторией для одной из крупнейших студий визуальных эффектов Industrial Light & Magic (ILM), где менялись методы моделирования, освещения, композитинга и анимации. При этом ключевой художественный принцип, сформулированный еще создателем и режиссером «Звездных войн» Джорджем Лукасом и супервайзером визуальных эффектов Джоном Дайкстра, оставался неизменным: зритель должен ощущать эффект реальности происходящего на экране.

big
Original size 1919x804

«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда», 1977.

Оригинальная трилогия

big
Original size 1919x814

«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда», 1977.

Во время производства эпизода 4 («Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда», 1977) Джон Дайкстра и команда ILM фактически создали новую систему кинематографических спецэффектов. В отличие от стерильной эстетики научной фантастики 1960-х годов, Лукас требовал ощущения «грязной техники», вдохновленной военной хроникой Второй мировой войны.

Original size 0x0

Работа над макетом.

Для этого художники по моделям, среди которых Пол Хьюстон, Лорн Питерсон и Грант МакКьюн, разрабатывали миниатюры кораблей методом китбашинга — комбинирования деталей из наборов танков, кораблей и авиации.

Original size 1024x682

Пол Хьюстон и команда ILM.

Поверхности Звездного Разрушителя и Сокола Тысячелетия покрывались кучей мелких механических деталей, благодаря которым корабли выглядели индустриальными и функциональными. Этот прием называется гриблингом, то есть добавление повторяющихся мелких элементом, заполняющих плоскую поверхность модели для придания ей визуальной сложности и масштаба.

Original size 1919x807

«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда», 1977.

Original size 1919x803

«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда», 1977.

Техническим прорывом стала система Dykstraflex, разработанная Джоном Дайкстра специально для фильма. Это была компьютеризированная моушен-контрол камера, способная с высокой точностью повторять движения при многократной съемке миниатюр. Такая технология позволяла отдельно экспонировать корпус модели, подсветку, двигатели и лазерные эффекты, после чего изображения объединялись оптическим композитингом.

Original size 1918x872

«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда», 1977.

Original size 1919x801

«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда», 1977.

Именно Dykstraflex обеспечила динамичные пролеты камеры вокруг истребителей X-Wing и истребителей СИД, создав ощущение высокой скорости и трехмерного пространства. В статье журнала American Cinematographer 1977 года подчеркивалось, что многие сцены требовали десятков проходов камеры для одного кадра, а итоговый композит создавался вручную через оптические принтеры.

American Cinematographer Volume 58, Number 7

Original size 1919x771

«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда», 1977.

Приквелы

Original size 3015x1986

Создание истребителя N-1 Набу.

В оригинальной трилогии физическая модель оставалась центром производственного процесса. Освещение кораблей строилось реальными источниками света, что создавало естественные отражения и тени. Однако уже в приквелах начался постепенный переход к CGI.

Original size 3023x1965

Создание корабля Оби-Вана Кеноби.

Лукас рассматривал цифровую графику как возможность отказаться от ограничений физических миниатюр. В эпизоде 2 («Звездные войны. Эпизод II: Атака клонов», 2002) и эпизоде 3 («Звездные войны. Эпизод III: Месть ситхов», 2006) значительная часть космических кораблей существовали исключительно как 3D-модели. Художники ILM использовали такие 3D-редакторы, как Maya, RenderMan и собственные инструменты процедурного моделирования для создания огромных флотилий и космического экстерьера.

Original size 1919x806

«Звездные войны. Эпизод III: Месть ситхов», 2006.

Original size 1919x807

«Звездные войны. Эпизод III: Месть ситхов», 2006.

Original size 1919x846

«Звездные войны. Эпизод III: Месть ситхов», 2006.

Original size 1919x807

«Звездные войны. Эпизод III: Месть ситхов», 2006.

Сиквелы от Disney

Эволюция создания моделей космических кораблей в «Звездных войнах»
Project created at 27.05.2026