
Academy of Cards
Ролевая карточная игра о мальчике, застрявшем во временной петле.
Этот проект я вёл на четвертом курсе, задачей было создать карточную игру и мы с командой единогласно решили делать roguelike про магию.
Идея была простая — игрок проходит разные события, собирая колоду для сражений, а основной фишкой стало то, что карты, которые добавляются в колоду, влияют на то, как персонажи относятся к игроку во время событий и какие действия ему доступны.
Темному магу придется сражаться с добрыми персонажами, а пиромант сможет использовать свои заклинания и взрывной темперамент, чтобы пробиться там, где хладнокровному магу льда не пройти.

Перед первым питчем мы долго обсуждали концепцию проекта, который хотим представить. Сеттинг, жанр, идею. Потом детали, кор-луп, стилистику. Мне было важно, чтобы всем в команде было интересно работать над проектом.
В итоге родился основной геймплей, который в процессе разработки мы дополняли деталями и механиками.

Для основного геймплея мы разложили карты событий по игровому полю, позволяя игроку ходить по ним как в настольной игре. Каждое событие — небольшой диалоговый квест, во время которого можно получить награды или нарваться на сражение.
Для сражений мы решили не размениваться на мелочи и создать тактическую карточную игру, где заклинаниями из своей колоды игрок призывает магических существ и колдовские эффекты.
Для меня, как лидера проекта, было важно, чтобы команда работала в отлаженном ритме, мы собирались на обсуждения, я вел доску задач, координировал программистов.
Как геймдизайнер я следил, чтобы мы соблюдали стиль игры. Мы решили, что игра будет стилизована под настольную, поэтому нарративные задачи я решал, используя фишки, карты и прочие элементы, встречающиеся на столе, пусть и в волшебном мире.
Я вел документацию, рассчитывал баланс для всех сущностей и описывал их в конфигах для наших программистов, а также работал над частью модулей боевой и ролевой системы.
Мы довели игру до MVP, научившись многому в процессе. Мы рисовали арты, как сами, так и с помощью нейросетей, придумывали, как запрограммировать сложную боевую систему, но главное — мы учились работать в команде над комплексным проектом.
Я пишу именно про эту игру, потому что считаю её одной из самых важных для меня. Она многому меня научила и я могу сказать, что это был мой первый успех как руководителя игрового проекта.
