This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Зачем фотореалистичным играм нужна постобработка? Потому что они не всегда пытаются изобразить реальный мир.

Рассмотрим подробно один из неприметных постэффектов, использующихся во многих проектах с реалистичной графикой — хроматические аберрации. Они добавляют небольшое раздробление цветов, «каемку» по контурам объектов. Обычно небольшой эффект аберрации накладывают по краям экрана, и он присутствует на протяжении всего игрового процесса.

big
Original size 1280x545

Пример действия хроматической аберрации из документации Unity

Часто хроматизм может служить в качестве временной индикации. В таком случае аберрации сильно увеличивают и растягивают по всему экрану, чтобы они были заметны. Прием используется, чтобы показать получение урона или низкий уровень здоровья персонажа.

big
Original size 1682x809

Получение урона — Last of Us Part II, Naughty Dog (2020)

Original size 1280x662

Низкий уровень здоровья — SOMA, Frictional Games (2015)

В отдельных случаях сильные хроматические аберрации применяют для отражения необычной среды: это может быть сновидение или, например, пребывание в галлюцинациях.

Original size 2559x1319

Галлюцинации — Rise of the Tomb Raider, Crystal Dynamics (2015)

В жизни этот эффект называется «хроматизм увеличения» и возникает во время съемки. Он обусловлен структурой линз объектива. Любое цветное изображение формируется световым спектром лучей. Каждый цвет имеет свою длину волны. Из-за этого он по-разному преломляется, проходя через линзу. То есть лучи синего цвета преломляются линзами сильнее, чем, например, красного, потому что у коротких волн степень преломления выше. На выходе изображение, собранное из лучей различных цветов, может не совпадать между собой и иметь немного отличающиеся размеры. Эффект усиливается к краям линзы из‑за увеличения угла преломления. Поэтому аберрации заметны на краях экрана.

Original size 1966x649

Пример хроматизма увеличения

Если хроматизм увеличения — это искажение в фотосъемке, какая у него связь с компьютерной графикой? Дело в том, что все «реальные» изображения мира на экранах компьютеров — «запечатленная», а не фактическая реальность. Это результат работы камер и линз. И графику видеоигр люди видят на своих мониторах точно так же, как наблюдают фотографии, видеозаписи и кино. Можно сказать, происходит некоторое искажение, ведь запечатленный на камеру мир воспринимается как правдоподобный, хотя съемка имеет собственные, характерные несовершенства. Различные аберрации и деформации складываются в целый «стиль».

Original size 1746x909

Пример до и после удаления аберраций на этапе обработки фотографии

То, как видят глаза человека, сильно разнится с эффектами, присущими фотографии. Зрение чрезвычайно комплексно: оно совмещает картинку из двух окуляров в единое изображение, имеет слепые зоны (например, полностью игнорирует наличие носа), обладает периферийным зрением. Много ли видеоигр добавляли снизу в середине экрана черное пятно, изображая нос? Это кажется чрезмерной, ненужной имитацией, которая к тому же не сработает корректно, потому что игры — простое плоское изображение, такое же, как фото. Именно стилю фотографии и видеосъемки компьютерные игры часто пытаются всячески подражать.

Original size 2559x1287

Аберрации экрана — Banishers: Ghosts of New Eden, Don’t Nod (2024)

Почему нельзя обойтись высокополигональными моделями, качественными текстурами и освещением? Неужели без небольших хроматических аберраций визуал станет заметно менее реалистичным? Даже с правдоподобными ассетами реализм может оказаться парадоксально далеко — ведь рендер будет слишком идеальным.

Аберрации — дефект, который фотографы всегда пытаются убирать. Игры, наоборот, заимствуют несовершенства фотосъемки, преобразовывая их в полноценный «стиль».

Original size 2559x1439

Аберрации в режиме замедления времени — Outer Worlds, Obsidian  Entertainment (2019)

Идеальный снимок без искажений возможен. Но человек ежедневно наблюдает сотни изображений разного качества и так или иначе привыкает к эффектам «бракованности». Многим игрокам не нравится хроматическая аберрация, им кажется, что она делает визуал менее четким. Однако в компьютерном рендере глаз может зацепиться не только за «нереалистичную» картину, но и наоборот — за слишком «стерильную».

Исправить такую ситуацию возможно либо поднимая планку качества визуала еще выше, либо используя постпроцессинг. Второй подход проще и дешевле.

Чтобы скрыть «стерильный рендер», постпроцессы в играх воссоздают дефекты не только из фотографии, но и из кино. Примечательно, что постепенно в кинематографе несовершенства становятся полноценным знаком качества. Режиссеры часто предпочитают анаморфные линзы и винтажные камеры. Такая аппаратура создает интересную игру бликов, характерные линии от источников света на объективе и интенсивное боке — размытость изображения вне фокуса.

Original size 2022x1118

Сравнение боке у анаморфных линз (сверху) и сферических (снизу)

Имитируя кинематографические эффекты в компьютерных играх, стоит понимать их природу. Например, «полосы» лучей света на экране — особенность именно анаморфного объектива. Для сферических линз и блики, и боке будут выглядеть иначе. При направлении камеры на яркий источник будут выстраиваться ореолы световых пятен, а не полосы.

Original size 1720x1170

Сравнение бликов у анаморфных линз (сверху) и сферических (снизу)

Таким образом, смешать на одной виртуальной сцене световые эффекты от нескольких разных линз или, к примеру, не сочетающиеся блики с боке некорректно. Заметит ли это человеческий глаз — сложно сказать, но если разработчик имитирует какой-то эффект, он должен понимать специфику его происхождения. В частности, стоит иметь в виду: по умолчанию Depth of Field и Lens Flares в движке Unreal Engine имитируется именно эффект сферических линз.

Original size 1108x530

Разные значения эффекта Lens Flares в Unreal Engine 4

И боке, и блики размывают изображение, и это может работать как художественный инструмент. Хорошо иллюстрирует это фильм «Бэтмен» 2022 года, срежиссированный Мэттом Ривзом. Кинокартина тяготеет к использованию несовершенств и искажений. Многие шоты нарочито перебирают с глубиной резкости, чтобы оставлять различимыми лишь важные элементы кадра. Больше половины изображения часто находится в размытии, сцены оказываются «захламлены» объектами переднего плана в расфокусе: зритель может наблюдать за героями сквозь лобовое стекло, решетку. В сценах под дождем создатели накладывали поверх камеры дополнительные прозрачные поверхности, чтобы на них скапливалось больше воды и создавало визуальный шум.

Original size 2559x1062

«Бэтмен», реж. Мэтт Ривз (2022)

Вместе это составляет уникальное стилистическое решение. Оно работает с акцентами внимания зрителя и возводит «размытость» до уровня полноценного приема.

Original size 2559x1062

«Бэтмен», реж. Мэтт Ривз (2022)

Реализм и оптические эффекты
Project created at 22.11.2024
Chapter:
1
2
3
4
5