Подходы к созданию локаций в данном разделе являются наименее акцентными: в отличие от явных приемов, тонкие нюансы лишь намекают на ужасы, вызывая у игрока неосознанное ощущение тревоги и беспокойства. По этой причине они могут встречаться в играх других жанров: разработчики создают напряжение без попытки напугать игрока.
Атмосфера
Существует сразу несколько способов создания тревожной атмосферы за счет пространства. Один из них — тонирование локации в бледный оттенок естественного цвета. Окружение начинает казаться безжизненным, недружелюбным и холодным.

Naughty Dog, The Last of Us Part II, 2020

Bend Studio, Days Gone, 2019

Bend Studio, Days Gone, 2019
Нюансное освещение может поддерживать идею о создании холодного, отчужденного пространства. Однако, благодаря тому, что существуют разные оттенки искусственного освещения, оно также может быть тонировано в теплые и менее естественные цвета.
Warner Bros. Games Montreal, Gotham Knights, 2022
Techland, Dying Light 2: Stay Human, 2022
Теплое и холодное освещение можно использовать на одной локации, таким образом выделяя зону, которая должна привлечь больше внимания игрока. Также данный прием может разделять безопасную зону от той, что представляет угрозу.
Warner Bros. Games Montreal, Gotham Knights, 2022
Naughty Dog, The Last of Us, 2013
Нюансное освещение часто является приглушенным и локальным. Оно не лишает возможности видеть пространство вокруг себя, однако размывает мелкие детали, оставляя пространство для воображения игрока.
Naughty Dog, The Last of Us, 2013
Focus Entertainment, Vampyr, 2018
Погодные явления позволяют легко манипулировать чувством тревоги у игрока, ограничивая зону его видимости и заставляя его чувствовать себя уязвимым. При этом некоторые погодные условия, например дождь, прочно связаны с атмосферой таинственности и печали, что сразу же задает локации определенное настроение.
Remedy Entertainment, Alan Wake 2, 2023
Valve, Left 4 Dead 2, 2009
Saber Interactive, Evil Dead: The Game, 2022
4A Games, Metro Exodus, 2017
Заброшенные пространства
Заброшенные пространства зачастую вызывают тревогу, так как заставляют задаваться вопросом о том, по какой причине они опустели. Иногда следы минувшей опасности явно прослеживаются, заставляя игрока возвращаться к мысли о произошедшей трагедии.
High Moon Studios, Call of Duty: Vanguard, 2021
Electronic Arts & Criterion Games, Battlefield V, 2018
В других случаях причина, по которой локация пустеет, не объясняется. Игрок наблюдает лишь сам факт того, что пространство было заброшено, что создает даже большее напряжение, так как опасность не была идентифицирована.
Naughty Dog, The Last of Us, 2013
Crytek, Hunt: Showdown, 2019
Особенно сильно напряжение ощущается в безлюдных пространствах, элементы которых указывают на присутствие людей. Это вызывает диссонанс в восприятии, создает ощущение, будто произошло или
Smilegate, CrossFire, 2007
Warner Bros. Games Montreal, Gotham Knights, 2022


